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【韓國SELPA】超強光伸縮變焦CREE L2 LED 手電筒

◆美國CREE L2 LED燈泡
◆航空級鋁合金材質防水耐震
◆5檔檔位調整伸縮變焦功能
◆射程最高可達500公尺
◆L2 LED 最高達1000流明
◆重量約150g(不含電池)
◆本商品不附贈電池。請自備四號電池3顆或18650充電電池




禮物













商品訊息特點

 

 

  • ◎◆美國CREE L2 LED燈泡
  • ◎◆航空級鋁合金材質防水耐震
  • ◎◆5檔檔位調整伸縮變焦功能

    ◆射程最高可達500公尺

    ◆L2 LED 最高達1000流明

 


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工商時報【邱誌勇】

從約莫20年前的電子雞、10多年前的魔獸,幾年前的憤怒鳥,到當前造成民眾瘋狂的手機精靈寶可夢(Pokemon GO),每一款全球性的電子遊戲問世,總會造成一陣不可思議的騷動,當這些具備創新特質的遊戲造成民眾(消費者)狂迷之際,教育學界總是侷限於討論遊戲本身的正負功能,卻忽略了這些遊戲之所以造成瘋狂追隨的根本性原因;文化經濟領域的討論也框限於如何創造屬於台灣本土的遊戲產業、如何搶搭熱潮推動文創產業的跨界結合。

可惜的是,這些重大國家發展計畫與當代產業發產趨勢的討論,都忽略了創新研發所需的是「時間」與「成本」。以精靈寶可夢為例,作為行動通訊設備結合最新擴增實境的遊戲,其成功的背後是耗費數億台幣的研發費用,與長達20年的研發試驗期。

此外,該遊戲更是跨國資本公司共同合作的新上市成果,及數位科技匯流的最佳展現,並驗證了克萊恩(Stephen Kline)、戴爾—懷斯福特(Nick Dyer-Witheford)與德普特(Greig de Peuter)3位學者在其著作《數位遊戲》一書中的論述框架,意即:發展當代的數位遊戲,除必須洞悉全球娛樂產業極具變動性的現況,更應巧妙融合「文化」、「科技」與「市場」三股力量。

將城市空間當成遊戲場域的創新概念,是來自英國知名的互動藝術團體—「爆炸理論」(Blast Theory),這個由麥特?亞當斯(Matt Adams)為主的藝術團體,試圖以互動遊戲來打破真實與虛擬世界的二元思維。歷經多年研發,該團體結合全球衛星定位系統、無線網路、行動電話科技(PDA),並與諾丁漢大學合作,於2001年發表「你現在看得見我嗎?」(Can You See Me Now?)成為全球第一個結合3G手機的虛擬實境遊戲。

爆炸理論藝術團體,不僅透過數位科技驅動參與者在城市空間玩起貓捉老鼠的遊戲,隨後也受邀到好萊塢、日本等國,擔任實境生存遊戲電視節目的製作顧問。

無論是15年前,歷經多年研發的「你現在看得見我嗎?」,抑或是歷經20年一夕成名的精靈寶可夢,其之所以能夠聞名於世,正是因為多年的創新研發與前衛實驗。

反觀台灣,政府從2002年啟動「挑戰2008:國家發展重點計畫」,明定「文化創意產業」與「數位內容產業」為「兩兆雙星產業發展計畫」;隨後,第二階段的「2大主軸」、「5大策略」、「6大旗艦產業」、「40重點計畫」與「146項執行項目」更多如牛毛,完全失去國家重點計畫之焦點。時過境遷,台灣不僅在文化創意產業上無法施展身手,在數位內容產業的成功案例也是寥寥無幾。

從使用者經驗面向觀之,精靈寶可夢的成功是以手機螢幕為介面、結合實體空間與虛擬環境為感知經驗世界,強化了當數位技術被遊戲產業運用至極限之際,純粹的感知經驗開始被強調「感官再現」(sensorial representation)的虛擬世界所取代。

同時,遊戲在此預設了電腦運算,將我們的文化、美學及身體感覺(corporeal engagements)開始與科技產生連結,尤其是透過手機螢幕介面,鏈接虛擬世界的情境之際,電腦運算讓視覺與時空得以透過數位資料來產製。於此,數位科技所產生的是一種消費實踐,一種召喚著過往卡漫動畫與遊戲混雜的效果。

這是一個藉由資本市場力量驅動當代數位遊戲的極致表現,倘若我們將這樣一個邏輯觀念映照到台灣,並從政府推廣文化創意產業的思維中,回溯台灣文化創意產業與數位內容產業的發展歷程,依然清楚可以見到政府長期以來缺乏一個可以照料產業發展又可與人民日常生活緊密結合的策略;反之,總是以缺乏長期擘畫的計畫式政策方針,處理各國極度重視的數位(遊戲)內容產業。此種以錦上添花式支持「台灣之光」,缺乏前瞻性長遠規劃的文化政策,更常以「三年為期」的思維來推展,著實忽略創新研發需要長年耕耘,以及需要雪中送炭式溫暖支持的事實。

(本文作者為臺灣科技藝術學會理事長、北京師範大學─香港浸會 大學聯合國際學院文化與創意學院署理院長)

下面附上一則新聞讓大家了解時事
 

探索新聞網(Discovery News)4日報導,一份最新研究發現,你的哈欠長度可以反映你的腦部重量,以及你大腦外層有多少神經元。

這份刊登在期刊「生物學通訊」(Biology Letters)的研究指出,科學家可以透過量測任何動物的哈欠長短,來估算其大腦重量。這份結果也可應用在人類身上。

這項最新研究是由普林斯頓大學(Princeton University)研究者、全球哈欠研究專家之一的蓋洛普(Andrew Gallup),以及亞利桑納大學(University of Arizona)的艾爾達卡(Omar Eldakar)共同掛名。

研究作者寫道,「重要的是,身體大小、打哈欠動作對應到的解剖學結構(頭顱、下顎),都不會產生作用(來影響哈欠長度),因為大猩猩、駱駝、馬、獅子、海象與非洲象的平均哈欠長度都比人類短。」

科學家也發現免出門,相較於其他哺乳類動物,靈長類的哈欠偏長,且長度更為多元,有可能是因為靈長類的行為更多樣化,且腦部結構更為複雜。

蓋洛普說,打哈欠可幫助腦部循環與冷卻,並有助於心智處理。

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